Miliony nastolatków czekają na rewolucję. Ten program to dla nich szansa

Polski system oświaty nie jest jeszcze gotowy na esport. Wprawdzie pojawiły się pierwsze klasy tzw. "esportowe", ale funkcjonują po omacku. Marcin Bujnowicz pracuje wraz ze swoim zespołem, aby wprowadzić odpowiedni program nauczania.

Bartosz Zimkowski
Bartosz Zimkowski
rywalizacja e-sportowa Materiały prasowe / Helena Kristiansson / Na zdjęciu: rywalizacja e-sportowa

- Jest problem, jak podejść do esportu, który jest fenomenem wśród młodzieży. Jak poprowadzić go dydaktycznie, aby przy okazji spełnić wszystkie wymagania, które są narzucane na szkoły przez prawo oświatowe - mówi w wywiadzie dla WP SportoweFakty, Marcin Bujnowicz, wiceprezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych i osoba, która pracuje nad specjalnym programem dla szkół.

Polska szkoła nie zareagowała w porę na fascynację esportem wśród młodzieży, a wszelkie raporty jasno pokazują: popularność wirtualnego sportu będzie tylko rosła. Dzisiaj nie ma odpowiednich programów nauczania oraz przygotowanych nauczycieli, którzy nie tylko posiadają wiedzę o danej grze komputerowej, ale przede wszystkim spełniają wymagania przepisów oświatowych. Potrzebne są zmiany i specjalne programy, dzięki któremu będzie można wyjść naprzeciw tysiącom, a może nawet i milionom, nastolatków. Testowo działa on w Zespole Szkół Technicznych i Ogólnokształcących nr 3 w Chorzowie. Jeśli się powiedzie, może to być przełom i coś, na co czekało wiele osób ze świata esportu.

Bartosz Zimkowski, WP SportoweFakty: W Polsce mamy około 50 klas o profilu tzw. "esportowym", ale prawo oświatowe w Polsce nie nadążyło za trendami.

Marcin Bujnowicz, wiceprezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych: Precyzyjnie mówiąc są to klasy esportowe o różnej formule prowadzenia tych zajęć. System oświaty czasami nie nadąża za rzeczami, które tworzą się w życiu codziennym. W klasie esportowej uczniowie powinni regularnie trenować a poprzez gry komputerowe się rozwijać.

ZOBACZ WIDEO: Oni zajmą miejsce Borka czy Szpakowskiego? Tak pracują komentatorzy e-sportu

Czym się różni pana klasa esportowa w Chorzowie od pozostałych?

Uczniowie regularnie trenują, a przez gry komputerowe rozwijają swoje kompetencje kluczowe (ang. key skills) i umiejętności życiowe (ang. life skills). W innych szkołach bywało tak, że przy okazji lekcji informatyki nauczyciele pisali tzw. innowacje pedagogiczne - rozszerzali po prostu kierunek kształcenia "technik informatyk" o elementy esportu. To znaczy, że na pewnym etapie kształcenia były zajęcia w obszarze esportu, ale były one wkomponowane w program dydaktyczny, które nie były bezpośrednio esportem. Skutkowało to tym, że młodzież miała nadzieję, że będzie regularnie chodziła na zajęcia i uczyła się tajników gry. Tak się nie działo, ponieważ na przeszkodzie stała znajomość prawa oświatowego lub brak odpowiednio przygotowanych nauczycieli spełniających kryteria oświatowe.

Mogli poczuć się oszukani.

W większości przypadków klasy esportowe były po prostu marketingiem przyciągającym uczniów do szkoły. W pewnym momencie ktoś zaczął szukać pomysłu, jak poprowadzić takie zajęcia. Jest to na tyle młoda dziedzina, że tak na dobrą sprawę dopiero się tworzy. Przede wszystkim w szkołach muszą uczyć ludzie, którzy mają odpowiednie kwalifikacje - zarówno wykształcenie kierunkowe, jak i pedagogiczne. Osoby, które znają gry komputerowe, mają często po dwadzieścia kilka lat. Niejednokrotnie nie zdążyli jeszcze skończyć studiów, a tym bardziej kierunkowych w esporcie (których z resztą nie ma - przyp. red.). Dlatego nawet jeśli dzisiaj znajdziemy osobę, która doskonale zna grę, to nie ma wykształcenia pedagogicznego. To jest olbrzymi problem.

W takim razie, kto uczy w Chorzowie?

Wspólnie z dyrektorem Biadaczem zrobiliśmy eksperyment i napisaliśmy pismo o zatrudnienie osób niebędących nauczycielami. Chodziło o to, żeby dyrektor nie miał problemów, dlaczego zatrudnia ludzi, którzy nie spełniają wymagań oświatowych. Nasi instruktorzy w każdy poniedziałek trenują dwie wyselekcjonowane grupy w grze League of Legends. Są to osoby zatrudnione przez szkołę z akceptacją kuratorium oświaty.

Czyli się udało. Co dalej?

Teraz pracujemy nad tym, jak przygotować program nauczania, który spełnia kryteria edukacyjne, wychowawcze i profilaktyczne. Jak poprzez grę rozwijać zainteresowania dzieci i młodzieży, ale przede wszystkim ich wiedzę, kompetencje i umiejętności. Moja praca polega na tym, aby wypracować model edukacyjny, który spełnia cele oświatowe, ale także przygotowuje przyszłych nauczycieli do prowadzenia zajęć esportowych.

Za chwilę będziemy chcieli pokazać, że kształcenie i wychowanie przez esport, to fantastyczna forma rozwoju uczniów - przez zabawę do nauki - a gry komputerowe potraktować jako kanał dotarcia do młodych ludzi. Piszemy program, którego celem jest nie tylko rozwój umiejętności grania, a rozwój tych elementów, które nakłada ustawa programowa kształcenia ogólnego czy kształcenia w zawodzie. Czyli spowodować, żeby grą komputerową rozwinąć u kogoś umiejętność komunikowania się, krytycznej analizy informacji, rozpoznawania własnych potrzeb edukacyjnych, pracy zespołowej, organizacji pracy małych zespołów (OMZ) czy jego kompetencje personalne i społeczne (KPS).

Ilu jest uczniów w klasie esportowej w Chorzowie?

Są dwie osobne klasy. Zajęcia odbywają się raz w tygodniu po 90 minut, czyli dwie jednostki lekcyjne. Zaczynaliśmy od 40 uczniów, ale kiedy zaczęły się zadania, kiedy była wymagana systematyczność, to w jednej grupie zostało 13 osób, a w drugiej dziesięć. Już się uśmiecham, ponieważ dostaję sygnały, że niektórzy uczniowie pytają o możliwość powrotu. Trenujemy League of Legends. Program mamy rozpisany do czerwca 2019 roku, a dyrektor szkoły już myśli, jak rozwinąć projekt dalej i inspiruje do dalszych działań. Na mojej głowie jest to, jak sprawić, żeby miasto Chorzów, czyli organ prowadzący szkołę, chciało przeznaczyć na to pieniądze. Dlatego regularnie badamy opinię uczniów, monitorujemy stanowisko rodziców, z którymi regularnie się spotykam. Zwłaszcza z tymi, którzy są nieprzychylnie nastawieni.

Stereotypy?

Nie. Rodzice często mają rację!

Dlaczego?

Młodzież potrafi się zagubić, zatracić. Wynika to z prostego faktu: gry są tak atrakcyjne, tak wciągające, że nawet dorosły może się zapomnieć i zaniedbać swoje obowiązki.

Dyrektor szkoły w Chorzowie sam się zgłosił?

Zaczął od tego, że chce mieć esport. Jest bardzo otwarty na głos swoich uczniów. Potem okazało się, że ludzie, na których chciał postawić, zostawili go samego sobie. Zadzwoniono do naszego Stowarzyszenia, do mnie, żebym pomógł. Powiedzieliśmy dobrze, ale od początku robimy to na formalnych zasadach, w oparciu o przepisy prawa oświatowego. Dyrektorowi spodobało się takie podejście. Ustaliliśmy reguły gry, przeprowadziliśmy badania opinii wśród uczniów i rozpoczęliśmy poszukiwania instruktorów. Zawsze był problem, jak podejść do esportu, który jest fenomenem wśród młodzieży, jak go poprowadzić zajęcia dydaktyczne, aby przy okazji spełnić wszystkie wymagania, które narzucają przepisy prawa oświatowego. Cały czas monitorujemy, jak to wszystko wygląda - nie tylko ze strony uczniów, ale i nauczycieli czy rodziców. Trzeba pamiętać, że szkoła nie może być miejscem gier, tylko ma uczyć i wychowywać. Gry komputerowe mogą służyć i są platformą komunikacji dotarcia do młodych ludzi. Nie można ich oszukać, ale poprzez grę można inspirować i motywować do pracy, do wykonywania zadań i obowiązków.

W jaki sposób?

Z rodzicami w Chorzowie - zaraz po feriach zimowych - podpiszę "kontrakt wychowawczy". To prosta umowa pomiędzy uczniem, rodzicem, wychowawcą klasy a naszym instruktorem. Uczeń deklaruje się do minimalnej frekwencji na zajęciach, niepogorszonych ocen i nieprzekraczania 12 godzin grania w tygodniu. Rodzic deklaruje się do wsparcia swojego dziecka, ale także do monitorowania czasu jego gry w domu. Wychowawca do monitorowania ocen i frekwencji, które następnie przekazuje do instruktora. Ten wyciąga wnioski - łącznie z zawieszeniem takiego ucznia w zajęciach. Nie wiem, jak to wyjdzie. To będzie coś nowego w Polsce. Nie jest sztuką zakazać młodym ludziom grania. Sztuką jest nauczyć ich umiejętnego korzystania z pewnych narzędzi, w tym z gier komputerowych. Dzisiaj szkoła nie jest przygotowana, jak to zrobić z głową.

Musimy pamiętać o jeszcze jednej rzeczy, o producentach i deweloperach gier. To oni mają prawa autorskie do gry. Zastanawiam się, jak to będzie, gdy konkretny tytuł stanie się stałym elementem zajęć edukacyjnych w szkole. Dzisiaj producenci nie interweniują, bo skala zagadnienia jest mała. Ba! Niektórzy w ogóle nie odpowiadają na zadane im w tym zakresie pytania. Młodzież teoretycznie wchodzi na swoje prywatne konta, które są do użytku osobistego. Ale jeżeli w klasie jest więcej niż 10 osób, co wtedy? Czy nie mamy do czynienia z publicznym odtwarzaniem gry? To może być problem. Siłą rzeczy szkoły dla bezpieczeństwa szkoły powinny mieć uregulowaną formułę prawną np. wersję edukacyjną gry. Organizatorzy imprez esportowych, jak np. ESL mają podpisane stosowne umowy licencyjne. To wszystko jest dzisiaj spontaniczne, fajne - taka "wolnoamerykanka". Jednak w pewnym momencie może przyjść producent i upomnieć się o swoje prawa.

Marcin Bujnowicz - członek założyciel i wiceprezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych. Twórca i Osoba Prowadząca niepubliczne podmioty oświatowe Akademii Artystycznej (placówkę artystyczną, technikum dla młodzieży i placówkę kształcenia ustawicznego).

Już uciekasz? Sprawdź jeszcze to:
×