Polscy kibice esportu

Materiały prasowe / Na zdjęciu: zawodnik esportu
Materiały prasowe / Na zdjęciu: zawodnik esportu

Według danych Newzoo, globalna liczba fanów esportu zwiększa się z roku na rok o kilkanaście procent. A jak wygląda sytuacja w Polsce? W ramach badania SportWave przyjrzeliśmy się postrzeganiu esportu przez Polaków.

Blisko połowa polskich internautów deklaruje, że wie czym jest e-sport, natomiast jedynie co piąty uważa esport za dyscyplinę sportową. 7% badanych określa się jako kibice esportu i przynajmniej od czasu do czasu ogląda rozgrywki.

Kim jest polski kibic esportu?Mimo, że kibice esportu to głównie osoby młodsze (73% z nich jest w wieku 15-34) i mężczyźni (75%), to stereotyp "piwniczaka" nie do końca odpowiada prawdzie. Blisko 95% z nich deklaruje, że uprawia jakiś sport - popularne dyscypliny to jazda na rowerze (66%), treningi siłowe (52%) i piłka nożna (52%).

Ponad 40% fanów esportu ma dzieci, a rodzina jest ważną wartością dla blisko 90%. Są też raczej dobrze sytuowani - ponad 40% określa swoją sytuację materialną jako dobrą lub bardzo dobrą.

Jeśli chodzi o kibicowanie innym dyscyplinom, to podobnie jak wielu Polaków oglądają piłkę nożną (59%) i siatkówkę (42%). Kibice esportu częściej niż ogół Polaków interesują się skokami narciarskimi (61%), sportami walki (40%), samochodowymi (29%) i koszykówką (28%).

Media i źródła informacji o esporcieStacje telewizyjne najczęściej kojarzone z esportem to Polsat Sport (21%) i Eurosport (14%), jednak TV nie jest naczelnym medium kojarzącym się z tą dziedziną - blisko ¼ fanów nie kojarzy jej z żadnym kanałem TV, a transmisje w TV ogląda tylko 1 na 3 osoby. Telewizja też stara się ugryźć dla siebie kawałek e-sportowego tortu, o czym może świadczyć niedawny start kanału TV poświęconego grom - Polsat Games.

Zdecydowanie najbardziej popularnym medium jeśli chodzi o oglądanie e-sportu jest Internet – transmisje online ogląda 78% kibiców. Internet jest też najważniejszym źródłem informacji - fani poszukują informacji zarówno na stronach ogólnosportowych (36%), jak i specjalizujących się w tej dziedzinie (34%).

45% kibiców ogląda najważniejsze rozgrywki (np. finały ligowe, czy mistrzostwa świata), a 35% mówi, że ogląda różne zawody, w zależności od wolnego czasu. Najczęściej rozgrywki oglądane są w samotności (49%) lub ze znajomymi (33%).

Stosunkowo niewielu kibiców bierze udział w zawodach na żywo – tylko 1 na 6 fanów. Podczas spotkań na żywo jest za to budowane jest poczucie więzi z innymi kibicami – 26% fanów rozmawia ze znajomymi na żywo na temat esportu.

Potencjał reklamowy esportu35% kibiców śledzi profile drużyn lub zawodników esportowych na Facebooku, a największe profile profesjonalnych graczy w Polsce skupiają po kilkaset tysięcy fanów, co daje im spory potencjał jako influencerom.

Jeśli chodzi o marki, które zdaniem fanów reklamują się przy rozgrywkach esportowych, to najczęściej wymieniani są producenci sprzętu komputerowego, zarówno dedykowanego dla graczy (Razer), jak i ogólnego użytku (Intel – sponsor katowickiego turnieju IEM, Asus, BenQ, Logitech czy Kingston). Nieco rzadziej pojawiają się marki napojów (Pepsi, Coca-Cola czy Sprite), jednak wielu kibiców esportu nie kojarzy tej dziedziny z żadnymi konkretnymi markami. Daje to duże pole do popisu markom, szczególnie spoza kategorii specjalistycznych.

1 na 5 fanów mówi, że w esporcie kibicuje wszystkim polskim zawodnikom, a 39% zazwyczaj ogląda rozgrywki, w których biorą udział zawodnicy, którym kibicują, co wskazuje na pewien stopień lojalności i szanse na budowanie świadomości np. w przypadku sponsorowania polskich drużyn czy eventów. Blisko 60% kibiców esportu mówi, że ma ulubionych zawodników, których karierę śledzi, a 60% z nich zdarza się kupować gadżety sygnowane nazwiskiem ulubionych sportowców. Jako jeden z pierwszych wykorzystał to Johnathan Wendel, który swoim pseudonimem (Fatal1ty) firmuje m.in. słuchawki, płyty główne czy karty dźwiękowe, a swoje przedsięwzięcie określa jako "pierwszą esportową markę lifestyle’ową".

Mimo że w tej chwili niewielki odsetek polskich internautów określa się jako kibice esportu, jest to grupa z dużym potencjałem wzrostu i zasobnym portfelem, a same dyscypliny zdają się być (jeszcze) nie zagarnięte przez większe marki. Gra toczy się o dużą stawkę!

Jeśli nie wskazano inaczej, dane pochodzą z badania Wavemaker SportWave, zrealizowanego na reprezentatywnej próbie 2000 polskich internatów. Więcej informacji na temat badania na stronie: www.sportwave.pl

***

Marcin Schmidt, Marketing Project Manager w Takeaway.com (w Polsce działający jako Pyszne.pl): Dostępne raporty i badania jasno wskazywały, że środowisko e-sportu pokrywa się z grupą adresatów naszych działań marketingowych. Rozwiązania technologiczne w obszarze e-sportu (jak np. transmisje na platformie Twitch) pozwalają na przygotowanie dedykowanej oferty, dostępnej wyłącznie przez krótki czas, docierającej do precyzyjnie określonej grupy docelowej. Dzięki bazie ponad 6.000 restauracji w całej Polsce, Pyszne.pl może w ten sposób dotrzeć do fanów gier nie tylko w dużych ośrodkach miejskich.”

Piotr Bombol, CEO w Gameset: Polska branża esportowa cierpi na brak jakościowych opracowań. Ma to szczególne znaczenie dla potencjalnych sponsorów, którzy muszą opierać swoje decyzje biznesowe na wiarygodnych informacjach. Potrzebują oni także wskazówek, jak myśleć o tak nowym zjawisku jak esport i jak wykorzystać go marketingowo. Z raportu Wavemaker SportWave dowiadujemy się, że fani esportu posiadają wiele cech wspólnych z fanami sportu. Większość kibiców esportu to młodzi mężczyźni, regularnie oglądający rozgrywki (chociaż głównie w Internecie), wspierający polskich zawodników i kojarzący marki sponsorów. Przez ostatnie dwa lata mieliśmy do czynienia z największymi inwestycjami marek w esport i wydaje się, że ta hossa jeszcze trochę może potrwać.

Źródło artykułu: