[b]
[/b]World War 3 ukazało się 19 października. Mimo iż gra wciąż jest w fazie tworzenia deweloperzy z The Farm 51 postanowili podzielić się efektem swych prac z graczami i dać im możliwość współtworzenia gry.
Miesiąc po premierze grono odbiorców jest spore, a autorzy przygotowują kolejne usprawnienia i atrakcje dla fanów. Z tej okazji przeprowadziliśmy wywiad z głównym twórcą World War 3 - Kamilem Bilczyńskim.
Grzegorz Cyga, WP SportoweFakty: Dlaczego państwa nowy tytuł nosi nazwę World War 3?
Kamil Bilczyński, szef projektu i główny projektant World War 3: Chcieliśmy, aby nazwa gry w jasny sposób sugerował graczowi, że nasza gra to realia współczesnego pola walki. Jeżeli pada zwrot "Trzecia Wojna Światowa" to każdy z nas ma w głowie jakiś swój obraz jak taki konflikt mógłby wyglądać, zbudowany na podstawie filmów, książek czy też innych gier o pokrewnej tematyce.
ZOBACZ WIDEO Jakub Wolny zrealizował swój cel w Wiśle. "Wykonałem dużo pracy latem i w poprzednich latach"
W dzisiejszych czasach wiele mniejszych studiów, aby zaistnieć z grą posiłkuje się kontrowersją. Czy zdecydowanie się na tytuł World War 3 można odbierać jako próbę stworzenia taniej sensacji?
Nigdy nie było to naszym celem - szukaliśmy nazwy, która możliwie najlepiej odda realia naszej gry, a jednocześnie będzie pobudzać wyobraźnie graczy w kontekście nowego IP, jakim jest World War 3. Zadaniem każdego tytułu jest także budowanie obrazu w głowach graczy jeszcze przed premierą. Jest to szczególnie istotne w kontekście nowych gier, które nie mają ugruntowanej rozpoznawalności.
W trakcie produkcji mieliśmy kilka różnych pomysłów na tytuł, ale kiedy okazało się, że możemy kupić domenę - worldwar3.com, to momentalnie zdecydowaliśmy pozostać przy tym tytule. Trzeba jednak pamiętać, że World War 3 to multiplayerowa gra komputerowa i naszym celem zawsze było stworzenie doskonałej gry w gatunku online fps, a nie wywoływanie kontrowersji.
Z resztą od lat współpracuję z wojskiem i wiem że ten temat nie wywołuje tam wielkiego poruszenia. Od czasów zimnej wojny tworzy się symulacje strategiczne tak zwane "gry wojenne", więc możemy przyjąć że nasza gra opowiada o jednym z takich scenariuszy, który wcale nie musi być najbardziej prawdopodobnym, a jest raczej jednym z wielu, możliwych scenariuszy w kontekście WW3.
Jakiego rodzaju doświadczeniem jest World War 3? Symulacją realnych operacji czy raczej autorską wizją tego co może się stać?
Idea, która przyświecam nam od samego początku to grywalny realizm i taktyka. Nie chcemy tworzyć symulatora pola walki na wzór Army ani stricte arcade'owego shootera - chcemy stworzyć tytuł, który idealnie łączy realizm z grywalnością. Chcielibyśmy, aby każdy gracz który będzie grał w World War 3 poczuł realizm współczesnego pola bitwy, ale jednocześnie aby zabawa w naszą grę była dla niego prosta i przyjemna.
Jednak jak w każdej dobrej grze, aby być dobrym zawodnikiem trzeba dobrze poznać niuanse rozgrywki, nauczyć się współpracy zespołowej, poznać mapy, mechanikę strzelania czy system personalizacji. Według szerokiego grona odbiorców już udało nam się uzyskać ten grywalny realizm, nie zamierzamy jednak spoczywać na laurach i będziemy dalej pracować nad projektem aby był on jeszcze bardziej atrakcyjny w przyszłości.
Czy w World War 3 pojawi się tryb samouczka wyjaśniający mechaniki gry, personalizacji itd.?
Tak, pracujemy nad takim samouczkiem. Tak naprawdę w dniu premiery był on już wstępnie przygotowany, ale stwierdziliśmy, że nie jest on wystarczająco dopracowany abyśmy mogli go opublikować.
Aktualnie podczas gry wyświetlają się mini podpowiedzi, co znacznie ułatwia nowym graczom kontakt z grą, ale w przyszłości chcemy wzbogacić je o materiały wideo w formie filmów tłumaczących mechaniki rozgrywki i zlokalizować je na kilka najpopularniejszych języków.
Dlaczego World War 3 obecnie nie posiada klasyfikacji wiekowej? Istnieje możliwość, że w przyszłości World War 3 może zostać ocenzurowane, aby trafić do szerokiego grona odbiorców, w tym osób niepełnoletnich?
W świetle przepisów, gry dostępne we wczesnym dostępie nie mogą zostać ostatecznie sklasyfikowane. Nawet gdybyśmy chcieli to zrobić, to jest to produkt będący cały czas w trakcie tworzenia (early access) i na ten moment nie może zostać do niego przypisana kategoria PEGI.
Odpowiadając jednak pośrednio na twoje pytanie - naszym celem nigdy nie było i nie jest epatowanie brutalnością w grach, przesadny realizm (jak np. dekapitacja) nie jest ani nam, ani odbiorcą potrzebny do szczęścia. Naszym celem jest pokazanie mechanizmów współczesnego pola walki, gdzie taktyka czy chociażby znaczenie dronów lub cyfrowego zwiadu jest kluczowe w odniesieniu zwycięstwa. Myślę, że na tę chwilę klasyfikacja naszej gry nie będzie się różnić od innych popularnych gier w naszym gatunku.
W grze World War 3 znajduje się tzw. Globalna punktacja, a za każdy mecz przyznawane są punkty do m.in. rangi. Na czym ten proces polega i jaki wpływ będzie miał na grę i doświadczenie gracza?
Cały system został dodany po to, aby uzasadnić sens prowadzenia bitew i indywidualnej punktacji graczy, aktualnie jest on cały czas w trakcie testów, ponieważ mierzymy się tutaj ze sporym wyzwaniem z punktu widzenia balansu całej meta-gry.
W większości grach FPS wygląda to tak, że wchodzisz do gry, rozgrywasz mecz, zdobywasz pierwsze lub ostatnie miejsce w drużynie i jedyne co z tego wynika to progresja gracza nie mająca żadnego znaczenia dla świata gry. Następnie kończysz rozgrywkę, wychodzisz, zaczynasz kolejną i wszystko zaczyna się od nowa.
Chcemy pokazać że można zgrabnie połączyć punktacje z globalną meta-grą, która będzie dodatkowo mobilizować ich do aktywności i nagradzać ekstra bonusami. Moduł globalnej punktacji został dodany po to, aby pokazać graczom, że wszystkie rozgrywane przez nich mecze mają sens i znajdują odbicie w meta-świecie gry.
Dlatego mamy dwa sojusze, dla których punkty są globalnie zliczane i wpływają na kontrole terytoriów/lokacji. Ponadto mamy mini-kampanie, dzięki którym gracz może zyskać np. dodatkowy magazynek lub szybszy dostęp do artylerii na polu bitwy. Planujemy kampanie w cyklach kilku-godzinnych, tygodniowych lub miesięcznych gdzie dodatkową nagrodą za ich ukończenie będą ekskluzywne upominki wizualne oraz gadżety gameplayowe.
Czy ten system został opracowany z myślą o wejściu w przyszłości na rynek esportowy?
W przyszłości chcielibyśmy wprowadzić elementy, które są ważne dla esportowców, takie jak system klanów lub system rankingowy. To są rzeczy na tę chwile nieobecne, lecz muszą się pojawić w kolejnych aktualizacjach tak samo jak oddzielny tryb esportowy. Jesteśmy przekonani, że nasza gra ma ogromny potencjał esportowy i zamierzamy go zagospodarować w przyszłości.
Jakie znaczenie dla powstania World War 3 miała współpraca z Polska Grupą Zbrojeniową? Polegała jedynie na merytoryce czy przedstawiciele organizacji podejmowali jakieś istotne dla projektu decyzje?
Współpraca z przemysłem zbrojeniowym i jednostkami mundurowymi niewątpliwie pomogłam nam w stworzeniu projektu World War 3 w jego obecnym kształcie. Jednak WW3 jest w pełni naszym dziełem i nigdy nie był tworzony w kooperacji, ale na bazie doświadczeń zdobytych we współpracy z wojskiem. Kto wie może w przyszłości stanie polskim Americans Army.
Możliwość kontaktu z prawdziwymi żołnierzami jest dla nas wartością samą w sobie, poznanie ich punktu widzenia daje nam bardzo dużo w kontekście przekuwania tej wiedzy w grę komputerową. Staramy się korzystać z tej wiedzy umiejętnie, i najlepiej jak potrafimy przełożyć ją na język multimedialnej rozrywki czyli nasz "grywalny realizm".
Weźmy za przykład możliwość zniszczenia optyki czołgu. Dzięki współpracy z wojskiem wiemy, że taktyka walki z pojazdami opancerzonymi (np. czołgami), nie ogranicza się do posłania w jego kierunku gradu pocisków RPG, tak często eksponowanej w grach i filmach. Można zniszczyć przyrządy obserwacyjne pojazdu, co jest taktyką tańszą i szybszą, a wskutek której pojazd traci możliwość skutecznego prowadzenia ognia - i będzie musiał się wycofać do bazy celem dokonania napraw.
To są smaczki wynikające z naszej współpracy z zbrojeniówką, wiedza którą nabyliśmy podczas tworzenia symulacji taktycznych scenariuszy bojowych walki piechoty z czołgami. Takich elementów jest WW3 całkiem sporo a poszerzają one możliwości decyzyjne gracza na polu bitwy, co jest i realistyczne i jednocześnie niesamowicie proste i grywalne.
The Farm 51 na swym koncie ma kilka gier FPS, lecz World War 3 jest pierwszą produkcją nastawioną na gry wieloosobowe. Czy może nam pan przybliżyć dlaczego zdecydowano się na taki kierunek?
Pozycją wyjściową były trzy fundamenty. Po pierwsze jesteśmy fanami gatunku, spędzamy dużo czasu grając w FPSy, zwłaszcza te wojskowe takie jak Battlefield, Call of Duty, ARMA czy Insurgency. Pomimo znakomitej zabawy, grając w nie zawsze mieliśmy przekonanie, że współczesne pole walki można pokazać w inny sposób - tu pojawił się nasz pierwszy fundament czyli "grywalny realizm".
Druga sprawa to współpraca z wojskiem, na skutek której zgromadziliśmy wiedzę, którą chcieliśmy wykorzystać w naszej następnej grze. Grając w różne gry militarne, ma się czasem wrażenie, że dzięki nim wiemy już wszystko o wojsku, czołgach czy karabinach, ale jak się okazało jest jeszcze masę rzeczywistych taktyk i technik walki, które jak się okazuje, nie zostały przedstawione w grach komputerowych opowiadających o współczesnym polu walki.
Trzecim fundamentem było postawienie na tryb multiplayer oraz współprace z graczami, w czym widzimy ogromny potencjał dla dalszego rozwoju naszej gry i osiągnięcia najwyższej jakości niemożliwej do osiągnięcia innymi drogami czyli przez aktywne współtworzenie jej kształtu z graczami.
W momencie zapowiedzi World War 3 studio pracowało nad kilkoma produkcjami jak Get Even czy Chernobyl VR. Jak udało się państwu pogodzić te projekty bez ryzyka zaniedbania któregoś z nich?
Kiedy rozpoczęliśmy prace nad World War 3 to te produkcje o które pytasz, miały już swoje dedykowane zespoły, które zajmowały się ich produkcją i rozwojem. Natomiast zespół World War 3 był w zasadzie budowany od podstaw, ponieważ w owym czasie nie mieliśmy wolnych mocy przerobowych, adekwatnych do skali wyzwania jakim była produkcja World War 3.
Tym bardziej jestem naprawdę dumny, że udało nam się zbudować zespół, który osiągnął sukces i stworzył grę, która już dziś sprzedała się w setkach tysięcy egzemplarzy na świecie i jest najlepiej sprzedającą się grą w historii The Farm 51. Jest to zasługa całego zespołu, który proszę mi uwierzyć, i w dzień i w nocy pracował i cały czas pracuje nad rozwojem World War 3.
Obecnie w World War 3 możemy znaleźć bogatą personalizację - czy z dostępnych aktualnie elementów można korzystać tymczasowo i w przyszłości będą one zablokowane?
Nie planujemy żadnych mikropłatności podczas trwania wczesnego dostępu. Na pewno nie chcemy, aby jakiekolwiek elementy gameplayowe były kiedykolwiek dodatkowo płatne - to się nigdy nie zdarzy. Być może kosmetyczne dodatki, takie jak skórki na bronie lub kamuflaże, będą w przyszłości podane w formie mikrotransakcji, ale teraz chcemy się skupić na dopracowaniu grywalności, a nie mikro-płatności. Docelowo chcemy skonstruować system fair-play dedykowany mikropłatnościom, tak aby były one dobrze zbalansowane z punktu widzenia gracza jak i samego dewelopera.
W branży panuje moda na regularnie dostarczaną zawartość, zamiast udostępniania płatnych rozszerzeń. Jaki mają państwo plan na rozwój tytułu?
Przede wszystkim wczesny dostęp jest właśnie po to, aby doszlifować projekt ale też poszerzyć go o nowe funkcjonalności i nowy kontent. W najbliższym czasie przedstawimy dokładną mapę rozwoju produktu, która jasno zobrazuje rozwój naszej gry w kolejnych miesiącach. Mogę powiedzieć, że będą dochodzić nowe bronie, postacie, mapy, pojazdy, tryby rozgrywki i wszelkiego typu udoskonalenia. Wszystko to będzie udostępniane za darmo użytkownikom, którzy zakupili grę, a samą roadmapę zamierzamy cyklicznie aktualizować wspólnie z graczami.
World War 3 otrzyma kampanię fabularną czy jest to tytuł nastawiony wyłącznie na rozgrywki wieloosobowe?
Aktualnie nie planujemy samodzielnej kampanii singleplayer, natomiast będziemy starali się bardziej obrazowo wyjaśnić graczom tło naszej gry np. dlaczego w grze pojawiają się takie, a nie inne lokacje lub jednostki. Prawdą jest, że wielu ludzi, którzy interesują się geostrategią dobrze rozumie nasze decyzje, ale jest spora graczy którym przyda się wyjaśnienie. Na ten moment nie było to jednak naszym priorytetem, ponieważ jest nim zawsze grywalność i postrzegamy ją jako esencję każdego dobrego fpsa.
[b]
Na jakiej podstawie dobierane są miasta, na których gracze mogą grać?
[/b]
Z jednej strony są to miejsca, w których rzeczywiście mogłyby się toczyć walki, a z drugiej są to tereny, które w historii były już terenem starć czy to w XVIII wieku czy w czasie II wojny światowej. Jeśli chodzi o Warszawę to wychodzi na to, że jeśli chcemy mieć dobrze odwzorowaną stolicę Polski w rasowym fpsie to musieliśmy ją zrobić sami...i na pewno wyróżnia to naszą grę na tle konkurencyjnych tytułów.
Z drugiej strony mamy świadomość, że poruszanie się po znajomym środowisku jest dodatkowym bodźcem wpływającym na atrakcyjność gry. Od początku chcieliśmy, aby rzeczywiste tereny potyczek zbrojnych dawały dodatkową przyjemność graczom z różnych części świata i możemy dziś powiedzieć że ten pomysł sprawdza się znakomicie.
World War 3 nie posiada stylizowanej grafiki, jest fotorealistyczna. Nie mieli państwo obaw, że media mogą pomylić fikcyjną, zniszczoną Warszawę z prawdziwą?
Wychodzimy z założenia, że każdy normalny człowiek jest w stanie odróżnić grę komputerową od rzeczywistości. Grafika jest fotorealistyczna, ponieważ chcieliśmy zachować ten realistyczny fundament gry i wzmocnić immersję świata, ale naszym celem nigdy nie było tworzenie symulatora, w którym gracz nie będzie w stanie odróżnić rzeczywistości od fikcji.
Dwa lata temu jeden z przedstawicieli studia powiedział "Nie chcemy aby wczesny dostęp do gry odbył się z szkodą dla graczy i całego projektu. Moim zdaniem publiczne testy na etapie alfy lub bety powinny skupiać się na dopracowaniu elementów grywalnościowych w współpracy z graczami, a nie na wypuszczaniu na rynek nie nadającego się do gry bubla". Zatem dlaczego World War 3 trafiło do dystrybucji wczesnego dostępu?
Dokładnie tym kierunkiem podążaliśmy i staraliśmy się dopracować tę grę przed premierą najlepiej jak było to możliwe - przeprowadziliśmy szeroko zakrojone testy, ale nie udało nam się uniknąć problemów, które już dziś zostały rozwiązane. Idea wczesnego dostępu i współpracy ze społecznością jest tą, która przyświeca nam od samego początku - mamy konkretną wizję gry, dostarczamy grywalny fundament, a potem szlifujemy go razem z odbiorcami.
Moim zdaniem tylko w ten sposób jesteśmy w stanie dopracować nasz projekt w stu procentach. Możemy powiedzieć że jest to format gry-usługi, w którym gra musi się rozwijać we współpracy ze społecznością i gdzie naszą rolą jest cały czas ulepszać produkt zgodnie z oczekiwaniami odbiorców.
Zanim World War 3 trafiło do oferty wczesnego dostępu było wielokrotnie testowane. Dlaczego żaden z tych testów nie był otwarty dla wszystkich zainteresowanych?
W naszym odczuciu testy które przeprowadziliśmy, a do których zgłosiło się blisko sto tysięcy ludzi, były wystarczającą skalą aby przygotować grę do premiery w wczesnym-dostępie. Zorganizowaliśmy sześć faz testów, dorzucaliśmy coraz więcej graczy, udostępnialiśmy coraz więcej zawartości, aby przetestować grę w każdym aspekcie.
Niestety nie uniknęliśmy problemów na starcie, za co bijemy się pierś i przepraszamy. Dziś mogę powiedzieć, że wszystkie błędy, które wystąpiły podczas premiery zostały już poprawione i w ostatnich tygodnia opublikowaliśmy blisko osiem aktualizacji poprawiających funkcjonowanie World War 3.
Mimo początkowych problemów nie zostawili państwo fanów "na lodzie" i cały czas komunikowaliście się z nimi za pomocą social mediów. To efekt ówczesnej paniki czy przemyślana strategia, w myśl której społeczność ma znaczący głos?
Staramy się patrzeć na tego typu sprawy z pozycji zwykłych graczy, którym też przecież jesteśmy i traktować naszych odbiorców tak jak sami chcielibyśmy być potraktowani. A chcielibyśmy zobaczyć, że w obliczu problemów deweloper robi wszystko, aby je poprawić - odpowiada na maile, pytania odbiorców i po prostu robi wszystko aby nie tylko naprawić błędy ale robi wszystko aby jak najszybciej naprawić błędy!
Warto też wspomnieć, że przez pierwsze trzy dni połowa ekipy wręcz spała pod biurkami, pracowaliśmy całą dobę, bo uznaliśmy że daliśmy ciała i po prostu tak trzeba. W tym czasie musieliśmy wykazać się dużym hartem ducha i samozaparciem w dążeniu do celu...ale było warto i po trzech dniach główne problemy zostały zażegnane, a dziś już całkowicie rozwiązane.
Jesteśmy zwykłymi ludźmi i możemy nie ustrzec się problemów, ale chcemy dać graczom poczucie, że robimy wszystko, aby je rozwiązać, bo tylko zbierając opinie jesteśmy w stanie naprawić błędy, których wcześniej nie znaleźliśmy.
Dlaczego w odróżnieniu od innych firm nie wystosowali państwo oficjalnego, wymijającego komunikatu, lecz można było spotkać przedstawicieli The Farm 51 na publicznych streamach, którzy tłumaczyli całe zajście?
Dla nas jest to naturalna kolej rzeczy i sami chcielibyśmy być tak traktowani – jeśli gracz kupił grę i ma problemy techniczne lub jakiekolwiek inne, to naszą rolą jest służyć mu pomocą. Niesamowite, że ludzie to docenili i okazali nam wsparcie. To w owym czasie dało nam mega dużo pozytywnej energii, bez której być może nie bylibyśmy w stanie uporać się z problemami w tak krótkim czasie.
Korzystając z tej okazji chciałem podziękować w imieniu swoim oraz całego zespołu, wszystkim ludziom którzy wspierali nas w tych trudnych chwilach - jesteście za...iści i bez was nie dalibyśmy rady.
Jak na państwa morale wpłynął spadek ilości graczy i fakt, że ludzie zaczęli zwracać egzemplarze World War 3?
Nie oszukujmy się, dla nas była to bardzo stresująca sytuacja. Całkowicie rozumiemy frustrację ludzi, którzy kupili grę i mieli problemy z logowaniem, ale po drugiej stronie stała grupa, która podtrzymywała nas na duchu, a nawet broniła przed przesadnym hejtem. W takich sytuacjach ważny jest spokój i wiara we własne umiejętności, trzeba robić swoją robotę, a wtedy rozwiązanie problemu jest tylko kwestią czasu.
Skala problemu była przytłaczająca, ale w takich sytuacjach nie można chować głowy w piasek, tylko od razu identyfikować problem i wdrażać usprawnienia. Udało się i proszę mi uwierzyć, że wyciągnęliśmy z tej lekcji nauczkę, ale też jesteśmy przekonani że z taką społecznością, którą mamy w World War 3 gra dalej będzie się rozwijać i zyskiwać na atrakcyjności. Mamy znakomity zespół i prężną społeczność a to znakomita recepta na rozwój.
Mamy też pełną świadomość że teraz naszym zadaniem będzie nie tylko udoskonalanie projektu w kolejnych aktualizacjach, ale także odzyskanie zaufania u graczy którzy zakupili grę podczas premiery i zetknęli się z problemami technicznymi, chcemy im pokazać, że World War 3 zostało już naprawione i że to świetna gra, którą warto jeszcze raz odpalić i przetestować.
Wiadomo, że fani mogą zgłaszać swoje uwagi, pomysły czy napotkane problemy. Co dzięki inicjatywie społeczności trafi do gry w najbliższym czasie?
Dostaliśmy jasny sygnał od strony społeczności, że chcieliby aby rozgrywka była krótsza i można było rozegrać krótsze mecze, mniejszą ilością graczy. Dlatego zdecydowaliśmy się na wprowadzenie trybu TDM - czyli team-deathmatch. Rozmawialiśmy o tym wcześniej, ale nie sądziliśmy, że dla tak dużej ilości osób będzie to tak atrakcyjne - dostaliśmy sygnał od społeczności i robimy, tak to działa. Aktualnie tryb TDM znajduje się w fazie testów i będzie dostępny w pierwszej dużej aktualizacji World War 3, która niedługo będzie miała premierę.
Kolejną rzeczą jest skrócenie czasu rozgrywki, ponieważ spora cześć graczy uważa, że mecze trwają za długo. Pierwotnie wydawało nam się, że czas 45 minut jest dobrze zbalansowany, jednak po feedbacku od graczy zredukowaliśmy go do 30 minut (jednocześnie re-balansując całą masę innych mechanizmów rozgrywki pod taki czas rozgrywki).
Ostatnim aspektem jest poprawa systemu spawnów, będący bolączką w wielu grach sieciowych - aktualnie wdrażamy już nowe rozwiązanie, które znacznie poprawia ten aspekt. I tak to właśnie działa, dostajemy jasny sygnał, analizujemy problem i udoskonalamy grę. W przyszłości zamierzamy także jeszcze bardziej zintensyfikować sam proces komunikacji z graczami poprzez ankietowanie oraz rozbudowę systemu raportowania wewnątrz gry.
Chcemy pokazać, że nie tylko składamy deklaracje, ale jesteśmy w stanie je szybko realizować. Fani mogą zobaczyć, że ich zdanie ma realny wpływ na to jak nasz wspólny projekt się rozwija. Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć, że w najbliższym czasie ogłosimy mapę rozwoju projektu, która także w dużej mierze powstaje na bazie feedbacku zbieranego od graczy.