Kilka dni temu byliśmy świadkami najważniejszego dnia w roku dla graczy Hearthstone - rotacji. Do formatu "wild" odeszły trzy najstarsze dodatki (w sumie kilkaset kart), zaś do gry wszedł jeden nowy zestaw zawierający 135 kart. Tak wielkie zmiany musiały odbić się na meta game'ie. W związku z tym rozpoczynamy cykl, w którym kolejno przyjrzymy się, w jakiej kondycji są poszczególne klasy. Czas na prześwietlenie grywalnych talii maga.
Flamewaker, mana wyrm, sekrety - różne karty, wsparte zawsze frostboltami oraz fireballami stanowiły o sile maga. Tempo maga. Te czasy, przynajmniej chwilowo wydaje się, że minęły. Mana wyrm otrzymał nerfa kosztu i dziś, za 2 many, nie znajduje zastosowania. Flamewaker, najpotężniejsza karta w historii tego archetypu od lat jest już w dziczy. Do sekretów natomiast, nie ma dziś kart, które pozwoliłyby je skutecznie wyjmować z talii. Arcanologist (arkanolożka) czy mad scientist (szalony naukowiec) także znajdują się już tylko w dziczy.
Wobec powyższych, gracze postanowili rozejrzeć się za nowymi możliwościami. Na dziś, najważniejszą kartą w tej klasie wydaje się Khadgar.
Ta niepozorna legenda, o statystykach zaledwie 2/2 pozwala magowi bardzo często generować niesamowicie mocny stół. Podwojenie ilości przyzywanych za pomocą zaklęć jednostek okazało się bardzo potężnym efektem. Kartą, która najlepiej współgra z Khadgarem, jest nowy twinspell (dwuczar) maga. Zaklęcie to niszczy dowolną jednostkę na stole, a w jej miejsce przyzywa dwie losowe jednostki o tym samym koszcie. Jeżeli na stole jednak jest Khadgar, przyzwane zostaną aż 4 stwory. Dodając do tego, że kosztującego nominalnie 12 many mountain gianta (górskiego olbrzyma), rzucić często możemy w 4-5 turze, to przy odpowiednim doborze, bardzo szybko możemy zasypać nasz stół jednostkami, które nawet w pojedynkę stanowią duży problem dla rywala.
ZOBACZ WIDEO Paweł Fajdek gościem E-AMPów. Rzucał komputerem do celu
Czytaj także: Kamil Franczak zwyciężył na legendarnym torze Monza
Poniżej prezentujemy dwie wersje talli, opartych o Khadgara. Jako pierwsza, wersja smocza.
Druga z nich oparta jest w większym stopniu o zaklęcia, a także defensywę na początkową fazę rozgrywki.
Jak to zwykle bywa po świeżo po dodatku, wersji można znaleźć kilka i zajmie pewnie jeszcze kilka tygodni, zanim gracze dojdą do tego, która z nich jest optymalna. Na dziś jednak, obydwiema śmiało można atakować nawet topowe miejsca w legendzie.
Czytaj także: Trzech Polaków z awansem do WCS Spring
Ostatnim z wartych uwagi archetypów, jest próba wskrzeszenia freeze maga.
Co prawda, jest on bardziej oparty o jednostki, aniżeli pierwotna wersja, jednak wydaje się, że dziś nie ma po prostu innej możliwości. Brak lodowej lancy, którą już dawno blizzard zesłał do hali sław, bardzo uderzył w ten typ talii. Zamysł jednak pozostaje taki sam jak dawniej. Obronić się za pomocą mrożenia stołu tak długo, jak tylko się da, następnie rzucić Alexstraszę i zabić rywala za pomocą dwóch fireballi oraz frostbolta. Na pewno dużym plusem dla tej talii jest fakt, że druidzi nie są już w stanie generować tak wiele pancerza, jak czynili to przez ostatnie dwa lata, a wojownik nie ma dostępu do swojej ulepszonej mocy specjalnej. Czy to jednak wystarczy, aby freeze okazał się dostatecznie silny? Czas pokaże.
Mag po dodatku wydaje się być w podobnym miejscu jak przed. Ciężko tu mówić o dominatorze mety, jednak można znaleźć talie, którymi z powodzeniem da się walczyć o wysokie lokaty. Interesujące jest to, czy z biegiem czasu, gracze znajdą pomysł, na ożywienie agresywnych list. Meta bez tempo maga byłaby swego rodzaju ewenementem.
Pozostałe omówienia: