Twórca Insane Speedway wraca do gry! Wzmocni ekipę Speedway Managera!

Już w grudniu będzie miała miejsce premiera Speedway Managera. To najbardziej realistyczny menedżer żużlowy. Grupa twórców gry doznała poważnego wzmocnienia.

Z Sebastianem Srebro, współtwórcą kultowej już dla miłośników menedżerów żużlowych serii Insane Speedway wydanej pod koniec lat 90-tych rozmawia współtwórca gry SpeedwayManager.pl, Marcin Lewandowski. Sebastian zdradza kulisy powstawania gry oraz trudności z jakimi musiał się zmierzyć.

Kto realizował projekt i wydał grę Insane Speedway?

Sebastian Srebro: Produkcję gry w 100 procentach zrobiliśmy własnymi siłami i środkami. Wyzwanie było ogromne, ale udało się. Potem było szukanie wydawcy... I ostatecznie wydawcą został warszawski MarkSoft.

Pamiętasz cały zespół, który realizował tę grę?

- Oczywiście! Wbrew pozorom nie był to duży team. Pierwszą część zrealizowaliśmy tak naprawdę w dwie osoby. Czyli ja - jako pomysłodawca, projektant, grafik i osoba od wszystkiego - oraz Maciej Walaszek, programista. Filmy pomagał nam montować Krzysztof Gmyr. Muzykę zamówiliśmy gdzieś z rynku. Robiąc drugą cześć zespół wsparł jeszcze jeden programista - Adam Bajorek i grafik - Jacek Adamczyk. Oczywiście mówię tylko o zespole realizującym to fizycznie, gdyż była cała masa osób wspierających nas swoją wiedzą i doświadczeniem. Szczególnie pan Zbigniew Rozkrut, były prezes tarnowskich Jaskółek, dla mnie chodząca Alfa i Omega jeśli chodzi o czarny sport. Ale tych osób było naprawdę dużo, dużo więcej...

Jaka była twoja rola przy produkcji Insane Speedway?

- Tak naprawdę to robiłem wszystko poza kodowaniem, bo to była w 100 procent domena Maćka. Ale wszystko inne zaczynając na projekcie, poprzez grafikę aż po szukanie wydawcy. No i oczywiście wszystkie funkcje normalnego menadżera firmy czyli finanse, księgowość, sprzęt, kontakty z mentorami. Byłem takim trochę człowiekiem-orkiestrą. Ale dałem radę!

Jakie były największe trudności przy realizacji tej gry?

- Bezapelacyjnie nauczyć motory sensownie i realnie jeździć. Poświęciliśmy na to naprawdę ogrom pracy i czasu. Chcieliśmy jak najwierniej oddać to co dzieje się na torze. I chcieliśmy, żeby to się działo naprawdę. Żeby nie były to stałe ścieżki po których poruszają się zawodnicy, tylko żeby to była prawdziwa walka. Żeby każde działanie na torze, decyzje jakie podejmowali w czasie rzeczywistym zawodnicy były jak najwierniejsze. Zawodnicy podczas biegu podejmowali kilkaset decyzji: kiedy zacząć wchodzić w łuk, czy atakować bliżej środka czy wchodzić szeroko, czy przyspieszać czy nie, czy atakować bezpiecznie czy ryzykując. Było tego naprawdę ogrom. I wymyślenie tego wszystkiego było ogromnym wyzwaniem, ale zamianę tego wszystkiego na szybkie, działające sensownie algorytmy to była inna bajka. Ale wyszło nieźle...

Na jakim poziomie mniej więcej była sprzedaż pierwszej, a później drugiej części?

- Na to pytanie nie mogę odpowiedzieć wprost. Ale generalnie pierwsza część sprzedała się na tyle dobrze, że do produkcji dwójki nie musieliśmy dokładać. Za to druga część sprzedawała się już naprawdę bardzo przyzwoicie. Oczywiście, jak na tamte czasy. Bo trzeba pamiętać, że to był 1998 rok, a to były jeszcze trochę dzikie czasy. W każdym razie od znajomych, którzy nadal funkcjonowali na giełdach wiem ile się tego tam sprzedawało. Mniej więcej na 1 egz. sprzedany legalnie przypadało ok. 12-15 giełdowych. Ale takie były czasy po prostu...

Dlaczego nie doczekaliśmy się kontynuacji?

- To długa historia. Ale generalnie po tych kilku latach mieliśmy po prostu trochę dość. Chcieliśmy zrobić coś innego. Grę z fabułą, która zawsze gdzieś tam chodziła nam po głowie. I zrobiliśmy. Gra była naprawdę dobra. Po konferencji prasowej na której zrobiliśmy prezentację doczekaliśmy się naprawdę rewelacyjnych recenzji. CD Action poświęciło tej grze 2 pełne strony w zapowiedziach i naprawdę z entuzjazmem pisało o tytule. Niestety, to historia bez happyend'u. Nasz polski wydawca pomógł nam znaleźć dobrego wydawcę zachodniego, a w tamtych czasach to był TOP3 największych, światowych potentatów w branży. Im również gra się spodobała. Obiecał nam pełne wsparcie. Zaryzykowaliśmy i postawiliśmy wszystko na jedną kartę. Niestety, nie dotrzymał słowa i zostaliśmy z problemem. Nasze środki się wyczerpały i zwyczajnie nie było za co kontynuować pracy czy choćby szukać nowego wydawcy. No i zespół trzeba było rozwiązać. A szkoda, bo gdyby nie to to dziś World of Tanks byłby polską produkcją. Tyle, że ubraną również w fabułę i z domieszką SF. Zabrakło nam dosłownie 3-4 miesięcy pracy... No i nie było już z kim zrobić Insane Speedway 2000, bo tak miała się nazywać kolejna część...

Czy ciężko było pozyskać licencje na kluby wszystkich polskich lig?

- Wtedy? Nie. Bardzo pomógł nam w tym pan Zbigniew. A po drugie kluby wtedy podchodziły do tego inaczej. Nikt nie traktował wtedy gier komputerowych poważnie. Dziś już nie jest tak łatwo. Każdy widzi w tym po prostu biznes…

Nie doczekaliśmy się Insane Speedway 2000, ale nie myślałeś o tym, aby w późniejszym czasie gdy emocje już opadną na dobre powrócić do tematu i zrobić menedżera na smartfony lub chociażby przeglądarkowego?

- Oczywiście, że myślałem. Tym bardziej, że gracze nie pozwalali mi zapomnieć. Dostawałem naprawdę całą masę maili z prośbą o kontynuację. Dotarli do mnie nawet ludzie, którzy na jakimś forum skrzyknęli się, zorganizowali i wystosowali do mnie prośbę o udostępnienie kodu gry, żeby mogli sami rozwijać projekt. Naprawdę byłem mile zaskoczony, ale i zdziwiony, że tyle lat po premierze - w zasadzie w innej epoce komputerowej - ludzie chcą nadal grać w naszą grę! 17 lat po premierze! Ale jak mówi stare przysłowie: co się odwlecze... I myślę, że niedługo wielu fanów czarnego sportu będzie mogło powiedzieć: "W końcu! Warto było czekać!".

Mamy na rynku wysyp menedżerów piłkarskich, koszykarskich czy hokejowych. Co jest z tym żużlem nie tak?!

- Wszystko z nim jest nie tak! (śmiech) Zastanów się dlaczego czterech wariatów goni się w kółko na motorach bez hamulców?! Często spotykałem się z opinią, że jak już wyjadą na starcie, tak dojeżdżają do mety. Zero emocji! A w F1 to tak nie jest?! Ile razy widziałem wyścig, w którym czołówka przez 15 okrążeń nawet nie podjęła żadnej próby wyprzedzania! Ale może tajemnicą jest to, że tu brak zakrętów w prawo? Ale tak poważnie, ludzie po prostu nie czują tego sportu. Ktoś kto nigdy nie był na stadionie żużlowym, nie słyszał tego ryku silników, nie poczuł zapachu metanolu, nie widział jak naprawdę, z bliska, wygląda prawdziwa walka na torze. Nie zrozumie... No i ta bariera wejścia. W piłkę można pograć wszędzie, bo wystarczy kupić koszulkę, piłkę, jakieś buty... i już możesz poczuć się jak Lewandowski czy Messi. Tu niestety tak łatwo już nie jest. Co by jednak nie mówić żużel to nie jest bezpieczny sport. A to również przekłada się na zainteresowanie koncernów. Również medialnych i tych rozrywkowych...

Czy Twoim zdaniem SpeedwayManager.pl do którego dołączyłeś może być godnym następcą Insane Speedway?

- Jestem pewny że tak będzie! Inaczej nie angażowałby się w ten projekt. Myślę, że to będzie zupełnie nowa jakość!

Rozmawiał Marcin Lewandowski

Od autora: Sebastian Srebro dołączył ze swoją wiedzą i doświadczeniem do zespołu gry SpeedwayManager.pl! Wszelkie informacje na temat gry znajdziecie w WP SportoweFakty, które zostały partnerem gry.[i]

Sebastian Srebro - twórca Insane Speedway
Sebastian Srebro - twórca Insane Speedway

[/i]

Źródło artykułu: